Již jsem nevydržel situaci kolem ignorování vq3 CPMA, a tak jsem se rozhodl sepsat tuto guide (návod) spolu s názornými ukázkami.
1.) Co se to vlastně skrývá pod tou zkratkou vq3 CPMA ?
Jedná se o mód do Quake 3 vyvíjený pod taktovkou Arqona potažmo
http://www.promode.org. Úplné znění je Challange Pro-Mode Arena a ona předložka vq3 definuje tzv. vanilla q3 (base q3) fyziku. Ve své podstatě je vq3 CPMA nastavení jen modifikací tolik známého a populárního OSP.
2.) Proč měnit již tak dobře zaběhlé OSP ?
Důvody jsou jednoduché: CPMA je narozdíl od OSP "živý" mód a jeho autor ho bude dále vylepšovat. CPMA vq3 bylo vybráno jako oficiální mód profesionálních turnajů
CPL a díky tomu ho budou v brzké době následovat i ostatní menší organizátoři turnajů. CPMA má daleko kvalitnější netcode, který umožňuje mít i hráčům s vyšším pingem (nebo na serverech v jiných zemích) daleko kvalitnější prožitek z online hry. Dále podporuje technologii "MultiView Demo", která umožňuje nahrávat spectatorům demo z více pohledů najednou (např. celého TDM teamu) s možností pak při přehrávání dema přepínat mezi jednotlivými pohledy. S tím souvisí i možnost přepínání pohledů při "živém vysílání" na GTV. Samozřejmě je tu ještě spousta drobných vylepšení, ale o těch až později...
3.) Zatím to zní pěkně v čem je ale háček ?
Hlavním problémem je jako vždy neochota hráčů se přizpůsobit změně, třeba i k lepšímu, a tak se řada z nich ani o nový mód nezajímá a dopředu ho odsuzuje bez pádnějších důvodů. Jediným skutečným nedostatkem vq3 CPMA je úprava fyziky ze 125fps na 76fps (ačkoliv nemusíte měnit com_maxfps), která má za následek zkrácení délky/výšky skoků (minimálně, ale většina lidí to pozná), ale na druhou stranu toto nastavení pomáhá lidem s ultra low fps PC ke kvalitnímu pohybu. Věřte však, že toto nastavení se nijak neprojeví na refresh rate monitoru a nedočkáte se "frejmujícího" obrazu jako kdybyste si nastavili v OSP com_maxfps 76. Navíc se v nejbližší době očekává, že by tuto vlastnost mohl autor změnit k lepšímu. Drobný problém se také dotýká změny některých příkazů a HUDu, který se nastavuje v samostatném CFG, ale právě kvůli těmhle "detailům" vznikla tato guide, a proto čtěte dál.
Připojení na server, mapy a votování
Připojení na server probíhá úplně stejně jako v OSP akorát se dočkáte jiné loadovací obrazovky. :) Dnes už jsou díky práci server adminů všechny vq3 CPMA servery na pevno nastaveny na vq3 "gameplay" a tudíž odpadá otravné votování několika nastavení, abyste z pure CPM udělali vq3 (toto si zažijete na localhostu pokud nemáte vlastní vq3 server cfg:). Pokud chcete na vq3 CPMA serveru hrát OSP mapy (např. OSPdm5, OSPdm6), tak
MUSÍTE ZKOPÍROVAT z adresáře "osp" soubory zz-osp-pak0.pk3, zz-osp-pak1.pk3, zz-osp-pak2.pk3, zz-osp-pak3.pk3 do adresáře "baseq3". Samozřejmě i všechny ostatní mapy (např. cpma mappack) vždy patří do "baseq3" adresáře. Votování pomocí "callvote" (pozor nefunguje zkratka "cv") je velmi podobné až na to, že nelze měnit mode (1v1, TDM) a mapu zároveň...musíte votovat jednotlivě. Jinak lze votovat víceméně vše co v OSP.
Vzhled + CFG úpravy
Po zkopírování OSP cfg do rootu adresáře "cpma" a spuštění hry si jistě všimnete několika změn. První co vás zarazí bude HUD (viz níže) a pak celková změna score boardu (v duelu vidíte accuracy, DG, DT, sebraný health a armory). Pozitvní změnou je také, že ve warmupu jsou označeny spawn pozice průhledným modelem (dobrý pro neználky:) a ještě, že máte neomezené střelivo do všech zbraní (oboje samozřejmě jen ve warmupu:). A teď již k slibovaným drobným úpravám cfg.
ch_CrosshairColor, cg_enemyColors apod. - zadávejte vždy číslama nebo písmenama, slova (red, white, blue...) nefungují !
cg_altLightning 0|1|2|3 - vyberte si jednu ze 4 možností zobrazování shaftu - 3 = uberthin shaft (doporučuji:)
cg_deadBodyDarken 0|1- hodnota 1 zbarví enemy model po zabití do šeda a postupně zmizí
cg_ammoWarning 0|1 - vypne/zapne nepříjemný "click" zvuk při nedostatku nábojů
cg_muzzleFlash 0|1 - vypne/zapne záblesk při výstřelu z některých zbraní (např. plazmy)
cg_noAmmoChange 0|1 - zabraní/povolí přepínání na zbraň bez nábojů
cg_railstyle 0-7 - několik druhů zobrazení rail výstřelu - od žádného, přes spirálu ala Q2 až ke kombinaci všech - vyzkoušejte dle libosti
cg_smoke_sg 0|1- vypne/zapne kouř u brokovnice
cg_smokegrowth_gl 0|1- vypne/zapne kouř u granátu
cg_smokegrowth_rl 0|1- vypne/zapne kouř u rakety
cg_smokeradius_gl default = 64 - pokud máte kouř u granátu zapnutý, tak tahle hodnota určuje jeho intenzitu, menší číslo = míň kouře
cg_smokeradius_rl default = 32 - pokud máte kouř u rakety zapnutý, tak tahle hodnota určuje jeho intenzitu, menší číslo = míň kouře
ch_drawweaponselect 0|1 - vypne/zapne zobrazení aktuálních zbraní při switchování zbraní
s_announcer default = feedback - lze změnit hlas hlásící začátek hry + awards na "hellchick" - vyžaduje po změně snd_restart (obdoba vid_restart akorát, že pro zvuk:)
Tak to byly příkazy, které jsou nové nebo je jejich hodnota v cpma jiná než v osp a stojí za to vyzkoušet. V každém případě pokud byste hledali detailnější rozbor, tak ho najede na
promode.org webu. Je zde popis několika nových net nastavení oproti OSP (cg_laghax, cg_nudge, cg_optimiseBW, cg_predict, cg_predictItems, cg_xerpClients), ale jejich použití je víceméně jen okrajové v případě vysokého pingu (80+), lag spiků (ping 10-200) anebo při velmi nízkém uploadu (pod 64kbs). V cpma byl vypuštěn příkaz "cl_timenudge" díky jeho mizerné funkčnosti a nahrazen "cg_nudge", které však funguje na jiném principu a pokud máte stabilní ping, tak vám jeho nastavení více uškodí než pomůže. Dále je příkaz "snaps" automaticky upravován podle nastavení "sv_fps" serveru, takže ho nemá smysl měnit. Za zmínku ještě stojí detailní popis "chat tokens" využívaných v team messages...dokonce je tu i několik úplně nových.
HUD
Úprava HUDu je v CPMA řešena přes samostatný cfg uložený v "cpma/hud". HUD se musí naloadovat ve hře za pomoci příkazu "ch_file nazevhudu" a poté potvrdit dalším příkazem "reloadHUD". Můžete použít jeden z předvytvořených HUDů hud1-hud7.cfg anebo si stáhnout již vyladěnější cfg z naší produkce. Pokud chcete použít jeden z našich výtvorů, tak si předem
prohlédněte screeny, který z daných se vám zdá nejvhodnější. Pro ty z vás, kdož jsou zvyklí na team overlay v pravém horním rohu vytvořil Tyfoon speciální script posunující timer směrem dolů, podle toho kolik spoluhráčů máte v teamu (1-3). Pokud mezi tyto lidi patříte tak stahujute
ZDE pro vás nejpřijatelnější HUD ze čtveřice: stings.zip, tyfoon.zip, xicht.zip, yenda.zip. V zipu najdete několik cfg a co s nimi vám náležitě vysvětlí přiložený readme.txt. Počítejte s tím, že tyto HUDy jsou vytvořeny pro hodnotu "ch_selfOnTeamOverlay 0" (hodnota z normálního cpma cfg), která dělá jedinou věc a to, že v team overlay vidíte jen vaše spoluhráče (max 3). Legie.zip a shebin.zip mají team overlay vlevo dole a tudíž nemají problém s posunováním timeru. Do úpravy defaultních HUDů se můžete pustit i osobně, ale je s tím zbytečná práce a je dalko lehčí už jen upravovat hotové hudy, které jsou volně ke stažení na internetu.
To by bylo prozatím vše, předpokládám, že se tato guide bude ještě časem doplňovat a updatovat a proto neváhejte případný nesrovnalosti nebo dodatky psát do komentářů.
BTW: Hlasujte v anketě !
Linky na vše potřebné:
Quake 3 Arena point release 1.32 - nutný jak pro OSP, tak pro CPMA
aktuální verze CPMA 1.38
kompletní CPMA mappack bez něhož můžete mít problémy spustit localhost server
aktuální přehled českých Quake serverů
homepage CPMA
A na úplný závěr...
Pokud se dá ještě dnes říci, že Q3 má nějakou budoucnost, tak vězte, že to je jedině s vq3 CPMA ! A proto neváhejte a i vy přejděte na CPMA !